【干货科普】Pokemon go火爆全球,商科的你应该了解些什么?

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收藏文章 赞一个 已赞 2016-07-17 英国学长帮帮帮


Pokemon go如今火遍全球,你作为一个商科的学生,除了热衷于抓怪打道馆,是不是也应该好好想想这个游戏背后的商业知识?来,就先让我们一起看看大神的分析。

浅析Pokémon GO的意义及思考(整理相关信息链接)


姚天一 Albert Yao 
知乎ID:天天死命看电影

2016/7/11

我是一个网游,手游,桌游都基本不玩的人,但却对Pokémon go这款游戏中毒很深!作为了初级玩家,本人决定从比较宏观的角度,尝试整理一下爆款手机游戏Pokémon GO的前因后果以及提供一些相关的思考和延展,希望给大家提供一个更范阔的视角。 (很多细节懒得写了,勿喷),没有任何利益相关,纯感兴趣。备注:大部分资料来源自各大中英文网页或论坛,侵删。

简介

Pokémon GO 是一款基于智能设备(同时安卓和苹果平台)的免费增强现实(AR)游戏,准确来说是一款普适增加现实(pervasive augmented reality)产品,由任天堂精灵宝可梦公司Niantic, Inc.合作开发。该游戏允许玩家以现实世界为平台,捕捉、战斗、训练和交易虚拟宠物精灵。(官网链接:Pokémon GO | Pokémon Video Games)该游戏的玩法与系列正统作品类似,玩家需要在游戏世界中捕获精灵宝可梦并训练它们。该游戏世界的地图是现实世界的整个地球,而基础数据是来自开发商Niantic之前的作品《Ingress》,像《GO》中可以给玩家提供免费道具的宝可梦基站(PokéStop)就是基于《Ingress》地图上的传送门(Portal)的位置数据。玩家在游戏中的移动是基于玩家在现实世界中的位置,例如要孵化游戏中提供的宝可梦蛋,需要玩家在现实中行走或移动来达到一定距离才可以孵化成功。在系列中的道馆也有在本作中出现,玩家在道馆中会将选择自己的派系,不同的派系之间会有战斗。戏的付费内容包括了购买游戏中的虚拟货币“PokéCoins”来购买升级游戏中玩家自己的道具。(Niantic官网传送门:https://www.nianticlabs.com/Ingress,官网传送门:https://www.ingress.com/) (from 维基百科)


我对该产品的优劣因素简单用SWOT法分析大概如下(点击查看大图):


成功原因

01

AR

作为第一款现象级的游戏产品, AR可以说大大增加的噱头和可玩性。

AR是什么?


增强现实技术(Augmented Reality,简称 AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。这种技术由1990年提出。随着随身电子产品CPU运算能力的提升,预期增强现实的用途将会越来越广。

很多人听过,VR,AR,MR并不明白是什么。引用 :“VR是纯虚拟数字画面,包括AR在内的Mixed Reality是虚拟数字画面+裸眼现实,MR是数字化现实+虚拟数字画面。” 区别于VR, 增强现实(Augmented Reality,简称AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。至于MR,觉得是个伪概念,没有卵用。 


02

LBS

LBS=Location-based services

基于地理位置的app很多,所有O2O产品必须具备LBS功能,但比较耐玩的LBS游戏不多。除了前文提到来自开发商Niantic之前的作品《Ingress》,还有 《怪兽岛》


其他类似游戏可以参考:Location-based game

03

强大的IP

IP=Intellectual property


强IP,有一种情怀叫做20年的口袋(我觉得我不需要写了,不知道的我也没有办法了),守住面比较广是优点,养成游戏+战斗模式适合所有性别,没有情怀的也不会讨厌皮卡丘吧,萝卜白菜各有所爱,那么多只神奇宝贝你总能找到你喜欢的那一只(有女生看到胖丁,皮卡丘就无法自拔的)。



心态分析


区别于其他手游的用户游戏心态分析: 狩猎本能+从众心理


狩猎本能


在本人游戏体验的过程中,与其他游戏不同的是,除了情怀以外,我认为该游戏激起了人的狩猎本能(尤其男性),并且唤醒了一定程度上收集癖的成就感。另外,这种“让人走出去,抓到属于自己的神奇宝贝“是非常有利的一个广告口号,顺应了“健康”的主流价值口号,并打碎了传统游戏“死宅”的刻板印象,假装拯救宅男宅女于水深火热之中。从性别上区分(根据身边的朋友情况),女生可能倾向于该游戏的养成模式(收集,培养),而男生更希望使用战斗模式(升级,攻击道馆,占领道馆,打比赛拿名次等)。

从众心理:


游戏中自带的截图功能有利于社交媒体(微博,微信,FB等所有主流social media)的广泛传播。 暂时性的GPS的地区差异性锁 也算是其中一个客观因素,亚洲整体基本被锁死,能好好玩的用户要么国外,要么是科技小达人(Fake GPS?) 在社交媒体上晒的虚荣心(装X)更鼓励大家去分享玩该游戏的截图(请参考微信定位广告,你多少个朋友给宝马点了赞)。那么Pokémon成为流行话题时,从众心理驱使更多去参加这场本来不属于他们的狂欢,丢了球,抓到一只初始的神奇宝贝,截个图,发个照片,之后就懒得玩或者删掉游戏。



值得学习的是这个案例当中,营销做得非常成功,在最近更新36氪科技日志中“营销革命”中提到主要这样几点摘录总结:

  1. 营销内容将与现实场景产生互动(移动营销进入识别-推荐-互动层面,进一步促进购买转化)

  2. 线上线下相互引流,将成为营销的起点(虚拟试穿、试戴、试用为代表的营销方式开始流行)

  3. LBS继续成为线上线下营销结合的衔接点(商家将根据店铺地理位置提供与情境结合的互动营销)


总之,任何现象级的产品的产生都有优越的特点以及一些偶然因素,非常值得类似的产品去参考和学习。


本人现在网游,手游都基本不玩,游戏相关知识缺乏,仅仅是对该产品感到很有兴趣+口袋情怀。本人就读于KINGS COLLEGE LONDON , 专业是digital culture & society,欢迎交流,私信。感觉变成了一片科普链接合集,时间有限,行文粗鄙,思绪浅薄,还望指正,希望各位见谅。


著作权归作者所有。文章为作者授权转载,商业转载请联系作者获得授权。


-THE END -

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