为什么大家都在玩狼人杀的时候,我却说它不会长久

2017年03月09日 人人都是产品经理


我是真预言家,其他的都是悍跳,强势要警徽。

作者:崔植源

全文共 4065 字,阅读需要 8 分钟


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狼人杀火了,但不会持续火下去。之所以下这样的判断,是因为现象级产品没有经过市场经济考验,非自然选择的结果,那么市场经济对产品的选择是什么?狼人杀的走红,又折射了关于娱乐方式的哪些问题?


  • 狼人杀现象是否可以持续

  • 现象级产品为何难以持续

  • 大众娱乐方式的匮乏

  • 未来可能的娱乐方式


狼人杀现象是否可以持续


狼人杀游戏本身,在短时间内是不会消失的,但是狼人杀游戏目前这么火热的现象,是有大概率在短时间内消失的。


狼人杀游戏是市场经济的结果,从国外(有说起源于法国)传至国内,并在国内流行传播下去,经久未衰。在读大学时,集体活动中最多的,除了唱 K 就是去轰趴馆玩狼人杀了。但是狼人杀现象并非如此,其突然火爆的背后不是市场经济的自然积累所引起质变,而是由其他外力催化放大的:


  • 大流量网生综艺节目

  • 游戏直播平台


对于“大流量网生综艺节目”,这里主要指米未传媒的《饭局的诱惑》。尽管《饭局的诱惑》每期播放量非常大,但我认为其在狼人杀现象的形成中只占很小的作用。本打算梳理出做出这一判断的逻辑,不过最后我发现省事儿了,得感谢马东老师,因为《饭局的诱惑》在去年 12 月就已结束第一季。


图:百度指数:狼人杀(蓝)VS天天狼人杀(绿)VS饭局的诱惑(橙)


《饭局的诱惑》第一季最后一期于 2016 年 12 月 11 日更新,“狼人杀”关键词的百度指数则是从 2017 年 1 月起开始大幅攀升,而且从图中的百度指数趋势来看,饭局的诱惑对狼人杀本身并无特别影响。那么我们看下在饭局的诱惑百度指数最高的时间段里(2016 年 11 月上旬),用户同时在需求什么。



需求相关度最大的是”斗鱼“和”狼人杀“,所以我们更多的可以理解,作为大流量网生综艺节目的《饭局的诱惑》,对狼人杀更多的是”启蒙“作用,”启蒙“了狼人杀在游戏直播平台上的生长。


所以,对狼人杀现象起主要放大作用的是游戏直播平台。我们可以类比同样两个被游戏直播平台放大的游戏(由于我们讨论的是国内市场,故 twitch 不纳入分析)。


1)黎明杀机


图:黎明杀机


黎明杀机是一款非对称对战游戏,凭借其出色的可玩性和观赏性,在去年 6 月份迅速成为各大游戏直播平台的热门直播游戏。对于游戏直播平台,直播内容的观赏性甚至高于游戏本身的可玩性!


至于黎明杀机当时如何火,以及之后的发展情况,我们可以从百度指数中知晓:


图:百度指数:狼人杀(蓝)VS天天狼人杀(绿)VS黎明杀机(橙)


黎明杀机在6月份爆火,之后随时间推移,由于各直播平台用户向主播表示“看腻了杀鸡”,黎明杀机开始淡出直播平台视野,该游戏迅速降温,回归一定正常水平。


2)H1Z1:king of the kill


图:H1Z1:king of the kill


同样,H1Z1(专指 king of the kill)以更高的可玩性和观赏性,成为游戏直播平台的新宠。对比 H1Z1 与狼人杀,我们会发现二者是在同一时间点开始爆火的,这一时间点是 2017 年 1 月。


图:百度指数:狼人杀(蓝)VS天天狼人杀(绿)VSH1Z1(橙)


而这一时间点,也正是各大游戏直播平台的主播开始将 H1Z1 、狼人杀列为日常直播项的时间点。此前,游戏直播平台本身有 PGC 狼人杀的直播节目,但此时平台上的主播并未自发的将狼人杀列为自己直播间的日常直播内容。同期还有平台 PGC 的德州扑克竞技节目,但未成势头。


图:alexa:douyu.com


我们取周平均、月平均的一个均值,800 万 UV,近似相当于 800 万的 IP 、用户。该游戏直播平台的长尾小主播我们无法去严格考证到底有谁播过狼人杀或者没播过,但平台的大主播则一定直播过狼人杀,我们按照一个其实很保守的比例估算,即平台流量的 80% 由大主播贡献,那么狼人杀的流量在该平台我们近似可以估算在 640 万 IP /日。


简单说,就是在斗鱼平台上,狼人杀线上游戏每天大概曝光给了 640 多万人看。而且由于观众老爷们在观看狼人杀直播中,处在的是上帝视角,而且可以通过弹幕跟大伙一起分享对局势的判断,对游戏选手的判断,所以直播效果非常好,观众用户体验很高,甚至超过自己本身去玩。


但当游戏主播因为观众老爷们对 H1Z1、狼人杀审美疲劳,重新将直播的 timeline 改回之前的直播内容后(英雄联盟、炉石传说、DOTA2、守望先锋等),上述两个游戏将快速降温,至一个较低且相对稳定的核心用户活跃度。


我们找再找一组相似的其他产品来类比,当年一度火爆,各路VC追捧的陌生人电话聊天应用:比邻、陪我。


图:百度指数:比邻(蓝)VS陪我(绿)


因为很多人跟我说跟我讲,把狼人杀线上游戏跟社交挂上钩,所以就找了陌生人电话聊天应用的例子来佐证。至于再有人深究什么二者(狼人杀、比邻)不一样,什么游戏化社交的,则可以私下我们再交流。


现象级产品为何难以持续


现象级产品难以持续,我们按这么一条逻辑线分析:


  • 现象级产品未经过市场经济考验,非自然选择的结果;

  • 未经市场经济成长的热门产品,为何不能保持活跃。


我们先来看两款在自然选择中脱颖而出的成功产品:


1)陌陌



2)王者荣耀



前者陌陌是一个相对标准的周期,后者的王者荣耀,则是还处于产品上升期且市场可能已趋于饱和。两者在发展过程中,虽然都进行过各种市场营销活动,也有各类用户需求爆发点,但从长期时间的结果来看,其发展是在相对稳定中增长过渡的。


DOTA 其实是最具代表性的自然选择产物,DOTA 曾经有多么的火,甚至一度代表了 MOBA 游戏,但其仅仅只是源于 war3 的一张地图,在玩家的持续使用和游戏制作人的不断更新迭代中,走上一个辉煌。


那么,为什么未经市场经济成长的热门产品,会比较难保持持续活跃?或者换句话说,所谓市场经济对产品的选择,选择的是什么?


新产品对用户原有生活/工作/娱乐方式的某种替代甚至创造。


我们举几个正反例子来说明:


  • 正例:英雄联盟(→ DOTA);游戏直播(→其他娱乐方式);微信(→短信)

  • 反例:除美图秀秀外的图像处理软件,包括脸萌、魔漫相机等;足记


这里面有这么一个前提:互联网2C的机会不多甚至几乎没有了,也就是说把线下的某种生活、娱乐方式在线上找到一种产品去实现,这种机会目前基本找不到了,所以新的产品机会,大概率只会发生在对其他线上产品的替代(以及创造新需求)


至于产生这一替代过程,用户是要付出成本的,成本最高的主要有两块:


  • 用户习惯的转移成本

  • 用户的可支配时间成本


用户习惯发生迁移,比如我之前打 DOTA 现在打 LOL,之前叫外卖直接打电话给商家或微信叫餐,现在用饿了么/美团/百度外卖。用户可支配时间成本,这个实际上是成本最高的。除工作上班和休息睡觉时间外,用户的可支配时间并不多,而且是有一个绝对限量的。你游戏直播平台火了,一定是替代了用户打游戏和看视频网站的部分时间,换句话说,用户喜欢游戏直播平台的内容,并为此放弃了打游戏或看视频的部分时间。


我们再看狼人杀,狼人杀创造了新娱乐需求?没有。狼人杀 App 是借这波势,将线下的狼人杀游戏搬到了线上。


那么我们再看:线上狼人杀游戏替代了什么的时间?


首先狼人杀有个非常不利的因素,就是它的单局游戏时长很长,目前每局 12 人参与的人数,是很合适的,若减少人数,游戏娱乐性则会减弱(身份变少)。这么长的单局游戏时长,在目前移动碎片化时代,我很难找到场景去替代。


相比目前火爆的手游王者荣耀,单局游戏时长在 20 分钟~ 30 分钟,而直播平台则是随时可看随时可离。从游戏上来看,无论是 MOBA 游戏还是其他常见的页游端游手游,其对用户的正反馈激励都非常强,也有许多上瘾性的机制。但对于狼人杀,大家迟早会玩腻(而且很快),尤其是之后主播们不直播这个了。


大众娱乐方式的匮乏


狼人杀火了我知道,但能这么火,意想不到,这也反应了大众娱乐方式的匮乏。


在看起来什么都有,娱乐方式非常多元化的今天,我们发现,其实大众的娱乐方式是比较简单的。在物质和经济还不发达的过去,大家都忙着养家糊口,不怎么去考虑娱乐、考虑精神生活,所以很少的娱乐方式即可满足那个时代大众的需求。


我们将现有人群分三类,学生、职业人、退休人。作为退休人员的大爷大妈,大爷逗鸟遛弯、散步下棋,大妈拎着音箱出去跳广场舞,其乐融融,我们暂且不论。对于学生及职业人,我们以线上、线下作为两条线归纳:


  • 线上:游戏(手游页游端游)、游戏直播及秀场、视频网站(含短视频)、媒体及社区

  • 线下:网咖、棋牌室、轰趴馆、KTV、酒吧、餐饮(聚餐)


在去年及前年,文化娱乐是非常热的一个主题。这个行业火热,至少可以说明一个问题,大众对娱乐的需求和向往在快速增大。

面对迅速增长的娱乐需求市场,创业者们给出的解决方案大多是提供更多的内容以及内容本身更精良,但是如此,从娱乐方式本身上,就是我们玩什么怎么玩上,并没有什么大的变革(游戏直播及秀场算是一种)


未来可能的娱乐方式


那么未来的娱乐方式会是什么样呢?


我没写过科幻小说,所以只能就我眼前看到的,简单聊聊我想象中未来会有的一些东西(以下 YY)


1)VR 娱乐馆


跟现在这个时代的网吧类似,未来会有基于 VR 的娱乐场所,也可能本身就是由网吧升级而成的场所。


与头戴式的 VR 头盔不同,未来可能是如《纳尼亚传奇》中的衣柜式的硬件,“衣柜”当然不是穿越到另一空间,而是内部六面壁全部由显示屏构成,全黑暗环境,人在其中通过某种仪器或驾驶舱操作,操作有六面壁所构成显示的“世界”中的内容。


2)虚拟智能“生命”



这相信大家并不陌生,突然火遍大江南北又突然不知道什么时候起消失在人们视野中的电子宠物。因为 3D 全息技术的提升和一定 AI(先不要想像太高)的水平,可以创造出很多虚拟的智能”生命“作为我们的小伙伴….甚至是女朋友哦~


国内外已经有公司开始朝着这个方向去做了,虽然目前来看这类产品与我们所想象和期待的还相距甚远,但我觉得技术一定不是门槛和难题。


3)虚拟偶像


这个概念大家已经很能接受了,毕竟第一公主殿下(初音未来)在这方面做了蛮不错的开头。但是,虚拟偶像会以怎样一种形式,通过什么样的方式能够面向主流社会,被主流人群喜爱或接受?这个我们不得而知,也想象不出,可能真就要靠运气和一点点试了。但可以肯定的是,虚拟偶像不仅仅是这个”偶像“变成虚拟人造的了,更重要是整个娱乐产业链也会因此发生变革,传统艺人经纪的模式发生变革。


未来的娱乐方式,一定是由高科技驱动升级所产生的,是信息技术以及其他非信息技术的发展与突破,最后落地商业化。对于未来真的特别有期待和畅想的创业者或投资人,我推荐看一部动漫——《攻壳机动队》,尽管是 90 年代的作品,但是其对未来的设想,真是挺震撼的。



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作者:崔植源,十方创投(www.tenplusvc.com)投资经理,关注消费品、生活娱乐方式领域的早期投资机会。

本文由 @崔植源 授权发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载


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