向游戏策划学习做产品:产品设计中可以借鉴的8个点

2017年04月23日 人人都是产品经理


用户价值和满意度才是产品经理永恒的目标

作者:可爱多

全文共 3148 字,阅读需要 6 分钟


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作为一个产品经理,我们的学习路径大多来自同行、学习同行、学习大牛、学习国外等等。这些对于初学者入门来说可以,不过如果想要向更高的层次发展,我觉得需要找到更多生活中的事物,思考背后的原则和逻辑。


最近的一个多礼拜,我把重点放在游戏上,体验了几十款不同类型的手机游戏,也学习了一些游戏策划的知识,输出了一些思考和大家分享:


游戏的关卡系统


为什么游戏会有关卡?是为了玩家能有阶段性的游戏体验。这个阶段可以是难度上的,操作上的,时间上的等等。任何成功的游戏的关卡一定是难度向上提升的,通过对新玩家的引导让玩家适应熟悉游戏的玩法,之后循序渐进逐步增加游戏的难度增加玩家的乐趣。


对应到产品设计上,我们产品上面的每一个步骤就像是游戏里的关卡,我们在设计产品步骤的时候,也要遵循先易后难的原则,把复杂的操作尽可能后置。用户一进来就遇到复杂的操作很容易被吓跑,而如果是放在后面因为用户之前已经付出了时间操作成本,放弃的几率会小很多。


举个例子:比如跨境电商的清关需要身份证上传,这个步骤一般都是在购买完成之后,如果放在下单环节很可能会让用户觉得麻烦导致逃单,而放在支付成功后则因为用户已经付了款表示强烈的购买意愿,逃单的几率会被大大降低。


另外,游戏关卡设计中有一种很重要的思路就是张弛有度,就是让用户紧张与放松相结合。


能让用户紧张的产品不多,秒杀抢购算得上,精确到 0.1s 减少的时间给用户紧张感,但做到让用户适时放松的手段却很多。比如 chrome 的恐龙小游戏:



游戏的成长系统


做社区和电商的产品都会用到用户等级系统,可以帮助激励用户活跃度同时为用户营造成就感,而设计等级的时候最好的参照就是角色扮演游戏。


角色扮演游戏作为最经典的游戏类型之一,背后支撑的就是就是“活动-资源-成长”系统,活动包括用户的主动行为(比如打怪刷副本)和系统行为(比如赠送),资源包括金币、经验等等,获得的成长比如等级、技能、装备等等,然后重复循环。


对应到比如我们的电商用户体系,用户通过活动——购买/签到/其他途径,获得资源——积分,实现用户等级成长——如获得更多优惠或者更好的服务等等,然后重复循环。三个环节缺一不可,这样的模式才能玩得转。


此外,游戏中还有重要的资源回收和限制系统,通过物品、装备、体力值等手段防止用户无限获得资源,营造更公平的游戏环境。对应到产品上面可以设计积分抽奖、积分商城等手段进行回收。比如天猫的积分抽奖,每次抽奖需要花费 10 积分却设置了 8 积分的奖项和再试试手气,就是为了一定程度上回收积分。


新增游戏系统


做游戏策划会遇到加系统,就像我们的产品需要加功能一样。


游戏策划加功能面临的最大难题是新系统如何融入旧系统,比如我们要在王者荣耀里面加一个类似英雄联盟的天赋系统,怎么完美融入原来的数值体系而不打破原来的平衡就是难题了。


再比如之前提到的用户成长系统,想要在积分之外增加一种新的金币(资源),则要一起设计好活动(如何获得)和成长(如何使用),不然一定会出乱子。


把旧的产品看成一个系统,新加的功能怎么融入旧系统就需要仔细考虑清楚了:为什么同样是大型的平台产品,有些看起来很臃肿有些则不会?游戏里面增加系统的两个原则是“增加乐趣,而不是负担”和“保持旧习惯,增加新动力”,我认为这两点一样适用于产品方面。


保持多样化


许多游戏能经久不衰靠的就是玩法多样化,比如英雄联盟这样的 MOBA 游戏,英雄技能、玩家水平诸多因素导致游戏多样化,乐趣无穷。再比如阴阳师,抽卡,刷副本、养成、PVP 核心玩法多种多样。


我们的产品如果功能单一,用完就走是没有问题,但是如果用途多样化,可以吸引更多的用户同时提高活跃度。就像微博,可以用来看新闻,可以用做社交网络,还可以用来撕逼。


让用户上瘾


许多游戏能让玩家每天在上面花好几个小时还乐此不疲,这可以说是多少产品经理心中多年的终极梦想 233333。不过互联网产品毕竟不是游戏,你不可能指望用户每天花几个小时几十次打开清理大师;但是我们的目标可以变成:让用户无聊的时候就想用清理大师。


想实现这个目标并不容易,更何况清理大师这样的低频次产品。


先来看下游戏都是怎样实现的:


我们大脑内都有一种叫做多巴胺的神经传导物质,负责在外界刺激下传递兴奋的信号。多巴胺的分泌量取决于过程的艰难程度和结果的丰富程度:兑现结果的过程越艰难,结果越美好和丰富;结果兑现时的多巴胺越多,人的喜悦程度越高,更容易获得满足。


为什么角色扮演游戏能让玩家上瘾,就是因为它有活动获得资源实现成长,让玩家在活动时提供了“让玩家变得更强”的预期,使玩家感受到愉悦,而当玩家实现成长后,能更加促进玩家活动获得资源,形成正反馈循环,反复刺激玩家。


当然这个循环也不是一招鲜吃遍天的,因为多巴胺只对新鲜事物感兴趣,当玩家的新鲜感降低之后正反馈机制就会失效;这时候就需要不停的增加新内容,重新让用户重拾新鲜感。


回到前面的问题:怎样让用户无聊的时候就想用清理大师?


需要想办法克服清理大师本身的工具属性:


  1. 在用户清理完成的时候给用户愉悦感,虽然是简单的清理了一些APP的缓存,却带给用户手机乃至整个人焕然一新的感觉;

  2. 打造用户使用过程的愉悦感,比如一套模拟家里大扫除的动画可以让用户产生沉浸感;

  3. 让用户打开产品时激发用户的愉悦感,比如在启动页放一些精美的图片而不是广告,通过更换UI刺激也算一种手段(你可以理解为什么会有节日皮肤了吧)


完美做到这三点,日活完全不成问题。


社交元素


在一个单机游戏都可以联机的时代,网络游戏的社交功能更是遍地开花。


还记得十多年前还很小的时候第一次玩梦幻西游发现居然可以结婚(黑人问号???),游戏的社交是虚拟完全化的,你接触到好友的完全是对方的玩家面板数值;在现实世界感到孤独的人可以在里面领导一个公会,现实中的交际花也可以在里面孤独的刷副本,本质来源于现实世界人的现状。


互联网产品也是同理:社交网络可以让人选择性的展示自己,朋友圈看到的人和你在现实中接触的完全可能是两个人,明白了你究竟要给用户带来一种怎样的社交体验,再去考虑思考要不要做社交和怎么做社交。就像支付宝照搬微信走虚拟社交就走不通,因为你的支付宝好友应该都是真实可信的,你用支付宝社交想看的也应该是好友真实的一面。


付费转化和拉收入


现在免费游戏一统江湖,依靠收费道具的商业模式可以说是简单粗暴,基本原则就是免费用户花时间陪玩付费用户。


这里面核心的点就在于转化免费用户和拉收入,和我们常见的视频网站和直播策略是一样的,视频网站需要转化免费用户变成包月会员,直播平台需要拉动用户大额打赏送礼物。



这两者本质上都是制造不平衡,劣化免费用户体验,增强付费用户体验。道理很简单,关键是需要平衡之间的度;说白了就是吃相不能太难看,任何一方都不能得罪。像百度网盘通过降速吸引用户开会员的做法请大家引以为戒。


还有一个例子就是抽卡要不要保底制度:大家知道腾讯家的手游都是有保底的,抽卡数到达阀值会必出,而网易家的手游像阴阳师是没有保底的,你抽了 1000 张可能还是没有 SSR 。这背后其实是两种思路:有保底是偏向付费玩家,让付费玩家有良好的心理预期;无保底是偏向免费玩家,更有利于玩家生态的平衡。


蛋白质游戏和蘑菇游戏


蛋白质游戏是永远记得客户的需求,并且占用的开销小,获得的体验流畅舒服,可玩性高的产品。


蘑菇游戏就是潜入用户,像蘑菇一样思考


这两个理念来自腾讯天美的 BOSS 姚晓光,能让玩家经过一天的疲劳工作,能面对手机或者电脑能够释放心中的压力,获得心理上的愉悦感是游戏策划的高境界。


对应产品的需求:我们做产品经理,永远要把用户的需求放在第一位,思考我们的产品为用户带来了什么价值


我不明白为什么很多人创业或者做产品经理一来就要把赚大钱放在第一位,恨不得明天融资十个亿后天登陆纳斯达克,用户价值和满意度才是产品经理永恒的目标。


欢迎留言讨论。


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本文由 @可爱多 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载


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